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熱頭條丨《寶可夢(mèng):朱 / 紫》評(píng)測(cè):蹩腳的技術(shù)力,但不妨礙它真得好玩

時(shí)間:2022-11-26 20:52:33 來(lái)源: 電玩巴士


能在同一年玩到兩款《寶可夢(mèng)》作品,這種情況是前所未有的,無(wú)論作品最終的質(zhì)量如何,作為系列粉絲還是感到比較開心的。尤其是外傳作《阿爾宙斯》,其獨(dú)特的玩法和簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)確實(shí)讓我收獲了不少驚喜,因此我對(duì)于最新作《朱 / 紫》還是有著一定程度期待。

如今游戲已經(jīng)發(fā)售有一周時(shí)間了,也是時(shí)候分享一下我在這一周的游戲體驗(yàn)了,對(duì)于還沒玩到這款作品的玩家,可以當(dāng)成是一篇評(píng)測(cè)來(lái)看。對(duì)于已經(jīng)玩到了這款作品的玩家,就當(dāng)成是我的一些吐槽來(lái)看吧……

技術(shù)力的致命缺陷


(相關(guān)資料圖)

《阿爾宙斯》和《朱 / 紫》兩作推出間隔雖然很短,但并不算真正意義上的年貨。前者于 2018 年秋季開始制作,后者于 2019 年《劍 / 盾》發(fā)售后開始制作,開發(fā)也是分別由巖尾和昌、大森滋兩人帶領(lǐng)的不同團(tuán)隊(duì)進(jìn)行。

因?yàn)槭莾勺鞑⑿虚_發(fā),所以在游玩時(shí)能很明顯的感受到《朱 / 紫》的設(shè)計(jì)有和《阿爾宙斯》相似之處,但并沒有那種系統(tǒng)繼承的感覺。

我在游玩《阿爾宙斯》的整個(gè)流程中,體驗(yàn)是極為絲滑流暢的,沒有多少 BUG。畫面雖然難說(shuō)優(yōu)秀,但和風(fēng)非常有特點(diǎn),開放式地圖一眼望去也沒有太多瑕疵。可是在完全開放世界設(shè)計(jì)的《朱 / 紫》流程中,體驗(yàn)就能說(shuō)是與 " 絲滑流暢 " 完全相反了。

游戲很少有達(dá)到 30 幀的時(shí)候,在一些與天星隊(duì)的戰(zhàn)斗中,甚至直接掉到 20 幀以下,直接導(dǎo)致操作也有了較為明顯的粘滯感。

場(chǎng)景建模精細(xì)度和分辨率相當(dāng)?shù)停恍w型微小的寶可夢(mèng)不放大根本分不清種類,奔跑的途中能看到樹木、可拾取道具憑空刷出,而遠(yuǎn)景則是直接糊成了低模。

游戲中的 BUG 數(shù)量更是多到離譜,進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)視角卡進(jìn)地形里幾乎都算是常見情況了,靠著山體移動(dòng)時(shí)還會(huì)經(jīng)常碰到刷新在山體建模內(nèi)部的寶可夢(mèng)。不止如此,視角、貼圖、建模這些,每隔幾分鐘總有一個(gè)部分會(huì)發(fā)生 BUG。

游戲整體就像是未經(jīng) DEBUG 流程的 EA 期游戲一般,這種問(wèn)題即使是在我個(gè)人最不喜歡的外包作《晶燦鉆石 / 明亮珍珠》中也沒有這么嚴(yán)重過(guò)。

雖說(shuō)這種問(wèn)題總是能用 NS 機(jī)能的不足一言蔽之,但有著諸多其它 NS 上的開放世界、開放式地圖游戲在前,《朱 / 紫》顯然還遠(yuǎn)未達(dá)到可以被稱為 " 機(jī)能極限 " 的地步。所以與其說(shuō)是 NS 的機(jī)能限制,不如說(shuō)是 GameFreak 主開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于開放世界的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)不足,加上本身技術(shù)力就不高的原因?qū)е碌陌伞?/p>

并行開發(fā)的必然遺漏

在畫面之外的游戲前期設(shè)計(jì)上,剛打完《阿爾宙斯》再來(lái)玩《朱 / 紫》也是特別不習(xí)慣的。先不說(shuō)野外砸球抓寶可夢(mèng)和訓(xùn)練師即時(shí)戰(zhàn)斗——畢竟這個(gè)是屬于外傳的創(chuàng)新試水部分。然而像寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)中的自由移動(dòng)觀察在本作也是沒有的,這也是導(dǎo)致對(duì)戰(zhàn)視角容易發(fā)生穿模的一項(xiàng)因素。

訓(xùn)練師本體的跳躍動(dòng)作也被融入到了坐騎之中,開場(chǎng)有一段時(shí)間是完全只能平地走動(dòng)的。而在有了封面神獸之后,各種移動(dòng)能力也得跟著流程逐漸解鎖。在獲得攀爬能力之前,角度較大的斜坡還會(huì)讓爬坡動(dòng)作中斷產(chǎn)生僵直,使得跳躍手感也變得僵硬。

更難受且直接影響游戲體驗(yàn)的是,野外寶可夢(mèng)閃光提示并未加入到本作中,一些本身閃光差異就不大的寶可夢(mèng),在傷眼的畫質(zhì)下更難分辨出來(lái)了。明雷觸敵方式也做得沒有《阿爾宙斯》出色,觸敵即進(jìn)戰(zhàn)斗的被動(dòng)性很高,特別容易在沒有注意到草叢中幾個(gè)馬賽克寶可夢(mèng)的情況下誤觸遇敵。

當(dāng)然不管怎么說(shuō),畢竟這就是并行開發(fā),一些當(dāng)時(shí)未被確認(rèn)會(huì)受歡迎的新要素沒被加入到正作中倒不是不能理解的。

沉浸感拉滿的開放世界冒險(xiǎn)

以上都是對(duì)于本作的吐槽,游戲的核心問(wèn)題也就是體現(xiàn)在畫面與操作體驗(yàn)上。除此之外,GameFreak 對(duì)于完全開放世界的首次嘗試,我認(rèn)為它的節(jié)奏是特別舒服的。

在經(jīng)過(guò)前期的校園劇情之后,游戲直接將整個(gè)世界擺在了玩家面前。整個(gè)流程只有三個(gè)任務(wù),突破 8 個(gè)道館成為冠軍、打敗 5 個(gè)天星隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)、收集 5 個(gè)秘傳調(diào)味料。

這并沒有什么順序一說(shuō),大地圖直接將這 18 個(gè)地點(diǎn)標(biāo)記了出來(lái),雖然有著不同強(qiáng)度的設(shè)定,但從一開始你就能去到每個(gè)地點(diǎn),理論上你可以什么都不管,一直捕獲寶可夢(mèng)直到 5-60 級(jí),然后一路從最高級(jí)的道館打到最低級(jí)的道館。

在正常的流程中所體現(xiàn)出來(lái)的,就是我既可以說(shuō)在收集圖鑒的同時(shí),順路把道館打了;也可以說(shuō)是在趕往另一個(gè)的目標(biāo)的路上,順便探索一下岔路有沒有新的寶可夢(mèng)。劇情與收集互不沖突,想做什么完全取決于玩家自己。

話說(shuō)一半,這里先推薦即將游玩本作的玩家,進(jìn)入游戲后優(yōu)先去打收集調(diào)味料的寶主任務(wù) " 傳說(shuō)之路 ",這能夠解鎖封面寶可夢(mèng)坐騎的游泳、飛行等移動(dòng)方式,更方便去探索本作中的立體地形。

游戲雖然畫面不佳,但各種風(fēng)格的地形都有,各個(gè)山洞、懸崖、低洼中還總是藏著道具、封印柱子等收集物,給予喜歡探索的玩家正面反饋。甚至連系列傳統(tǒng)的 NPC 對(duì)眼決戰(zhàn),在本作都被改成了一種類似的收集要素,你不需要每個(gè) NPC 都打個(gè)遍,只需要擊敗指定數(shù)量即可,而你也總能在探索途中的奇怪位置發(fā)現(xiàn)一個(gè)渴望對(duì)戰(zhàn)的 NPC。

寶可夢(mèng)的生態(tài)也憑借完全開放的地形變得更加真實(shí)有趣,例如草地上萌芽鹿的鹿角上長(zhǎng)著盛開的花瓣,而雪山上萌芽鹿的鹿角則是被白雪覆蓋的枯枝。你偶爾能見到化身成其它寶可夢(mèng)大搖大擺走在道路上的百變怪,還能見到大寶可夢(mèng)帶著數(shù)個(gè)小寶可夢(mèng)在散步的場(chǎng)景。

這些要素讓本作的開放世界探索顯得活力十足,收集內(nèi)容量大管飽還沒有清任務(wù)的負(fù)擔(dān),體現(xiàn)出來(lái)的自由度也是充足的。

游戲的劇情還在三條主路線的分支下逐漸分散開,引出各個(gè)人設(shè)飽滿的角色。在以往作品中幾乎與工具人同等的道館館主,這次都有了自己本職工作的深入刻畫,現(xiàn)在大家都熟悉的社畜館主 " 青木 " 和播客館主 " 奇樹 ",就是最能說(shuō)明這作角色魅力的存在了。

在冒險(xiǎn)中結(jié)識(shí)了各位性格突出的角色之后,最終將他們故事線匯集到一處的主線,就如同一部《寶可夢(mèng)》的動(dòng)畫一般,是一段展現(xiàn)著友情與羈絆的,沉浸感幾近拉滿的尋寶冒險(xiǎn)。

目標(biāo)是能盡情享受對(duì)戰(zhàn)樂(lè)趣

《寶可夢(mèng)》除了《阿爾宙斯》,每一作玩家對(duì)戰(zhàn)部分也是非常核心的玩法。個(gè)體值、努力值、性格之類的復(fù)雜數(shù)值,同時(shí)也是新玩家的最大門檻。

這一點(diǎn)其實(shí)在《劍 / 盾》的時(shí)候就有所改善,通過(guò)極巨化對(duì)戰(zhàn)獲得的資源,就可以在培育一只完美對(duì)戰(zhàn)寶可夢(mèng)時(shí)輕松一點(diǎn),而到了《朱 / 紫》這一作更是將各項(xiàng)數(shù)值的養(yǎng)成完全簡(jiǎn)化。

信使鳥包包商店中出售的各種 " 力量 " 道具給寶可夢(mèng)裝備上,每次戰(zhàn)斗就能額外獲得 8 點(diǎn)努力值,練滿花的時(shí)間非常少。同樣可以買到的銀色王冠,還能直接將寶可夢(mèng)的個(gè)體值拉滿。

吉利蛋蛋商店中則售賣的是可以直接修改寶可夢(mèng)性格的各種薄荷,以及能替換寶可夢(mèng)特性的特性膠囊。

除了這些直觀增加數(shù)值的道具,對(duì)應(yīng)本作的鈦晶化機(jī)制,前作的極巨化團(tuán)戰(zhàn)被替換成了鈦晶化團(tuán)戰(zhàn)。相比于之前 mega 進(jìn)化、Z 招式、極巨化這些直接加成于能力屬性上的影響,鈦晶化則是能改變寶可夢(mèng)的屬性,更能增加一些對(duì)戰(zhàn)中的變數(shù)。

所有的寶可夢(mèng)都能使用鈦晶化,通過(guò)鈦晶化團(tuán)戰(zhàn),一方面能獲得高 V 的寶可夢(mèng),另一方面主要是能獲得夢(mèng)特藥膏和鈦晶化碎片。使用足夠數(shù)量的鈦晶化碎片,又能夠?qū)毧蓧?mèng)的鈦晶化屬性改變,讓各種逆屬性玩法都變得可行。

總之本作從零開始養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn)寶可夢(mèng)所需要做的,不需要無(wú)限的去孵蛋刷遺傳,也不需要長(zhǎng)時(shí)間去刷重復(fù)對(duì)戰(zhàn),培養(yǎng)所需的一切資源都集中在鈦晶化團(tuán)戰(zhàn)里。即使是隨手抓的一只野生寶可夢(mèng),也能在短時(shí)間內(nèi)快速加入到玩家對(duì)戰(zhàn)的陣容之中。

野餐這種玩法在不需要刷取之后,更符合其輕松休閑的本意。孵蛋的最大意義也只剩下了跟屬性無(wú)關(guān)的刷閃,并沒有任何強(qiáng)制性了。

GameFreak 在這一作最大程度的降低了肝度,更鼓勵(lì)新玩家去嘗試接觸對(duì)戰(zhàn),并且享受于努力收集之后的對(duì)戰(zhàn)樂(lè)趣。

總結(jié)

《寶可夢(mèng):朱 / 紫》在我看來(lái),絕對(duì)是完美的體現(xiàn)了 " 滿屏游戲性 " 這句話,它自然是包含了一些貶義,但更多的是褒義。

正在看這篇評(píng)測(cè)的你,應(yīng)該也能注意到,我很明確的將對(duì)于畫面的批評(píng)和對(duì)于游戲性的夸獎(jiǎng)分為了上下兩段,因?yàn)樗鼈儗?duì)于游戲整體體驗(yàn)的影響也是各占一半的。

買了必噴,這可能是現(xiàn)在寶可夢(mèng)玩家的常態(tài)了,大家并沒有那么高的容忍度,看到 GameFreak 在技術(shù)力上如同蝸牛一樣的進(jìn)步速度,玩到不應(yīng)屬于這個(gè)世代的畫面,即使是再喜歡《寶可夢(mèng)》,也很難忍住吐槽的欲望。

但罵完還得買,因?yàn)椤秾毧蓧?mèng)》每一作確實(shí)都有在玩法上改進(jìn)體驗(yàn),系統(tǒng)機(jī)制也逐漸變得更加豐富且完整,在同類游戲中,也只有它能夠帶來(lái)長(zhǎng)時(shí)間玩都不會(huì)膩的沉浸體驗(yàn)了。

《朱 / 紫》就是如此,它視聽、操作體驗(yàn)都差,但這并不妨礙它真的很好玩。

雖然并不知道這款游戲的 BUG 需要 GameFreak 花多長(zhǎng)時(shí)間去修復(fù),但還是希望加上《阿爾宙斯》在內(nèi)的這些都能成為他們提升技術(shù)力的經(jīng)驗(yàn),在未來(lái)能給我們帶來(lái)一個(gè)更令人滿意的《寶可夢(mèng)》吧。

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