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燒錢搶賽道,出動兩大王牌,騰訊網易不忍了!

時間:2023-06-04 23:13:50 來源: 手游那點事


文 / 手游那點事 Sam

作為大眾品類的代名詞,「車槍球」在國內市場,各自有著不同境遇。


(相關資料圖)

三者當中,「槍」自不必說。無論是早期的大逃殺、戰術競技,抑或近兩年 SOC、生存奪金這些細分領域,射擊爆款幾乎沒有出現過 " 斷檔 " 跡象;玩法相對垂直的「球」,也不乏《FIFA》、《實況足球》等大 IP 撐起門面,部分卡牌產品也能偶爾進入到暢銷前列。

唯獨「車」這條賽道,卻似乎長期處于無人問津的境地。除了一騎絕塵的《QQ 飛車》以外,包括《跑跑卡丁車》、靈犀《狂野飆車 9》等為數不多能帶來競爭的產品,都已經上線四年之久。直到 2021 年網易拿出《王牌競速》,這種尷尬局面才得以被短暫打破。

但最近,情況似乎出現了一些轉變。

前段時間的 520 發布會上,網易就宣布競速類新作《巔峰極速》將在下個月正式上線;巧合的是,幾乎在同一時間,騰訊也首次對外曝光《極品飛車》IP 手游,并馬不停蹄地開啟了一輪刪檔測試。

老對手再次碰面,讓這個冷門品類難得地熱鬧了一回。更值得注意的是,對于「競速」該如何走出下一步,兩家大廠似乎也作出了不同的取舍。

01

騰訊:大 IP 兜底,憑「社交」破局

作為模擬游戲的旁支,大部分競速類,或者說賽車類產品,其核心爽點無外乎兩個方面——「速度」與「車輛」。前者以感官沖擊調動腎上腺素,讓人沉浸在 " 命懸一線 " 的刺激感當中;后者則是基于現實的投影,通過還原各式車型,以滿足圈層受眾對于體驗駕駛的需求。

但由于賽車本身在國內缺乏產業與文化基礎,意味著會為「車輛還原」主動買賬的玩家相對有限。加上 IP 授權、賽道設計、手感打磨等環節均需要高昂成本,令競速品類更多時候像是一場 " 吃力不討好 " 的高風險賭博。

在端游時代,騰訊曾經用《QQ 飛車》給出過自己的解法。玩法上,氮氣、道具等設定使得競速過程更具娛樂性;手感層面,車輛慣性削弱也讓 " 漂移 " 難度減小,上手門檻更為友好。

但最終的「勝負手」,還是游戲中加入的大量社交元素:無論釣魚、跳舞等休閑玩法,還是師徒、車隊、情侶這些強關系鏈,均令玩家在競速之外有了更明確的目標及代入感。《QQ 飛車》也在其助推下一路滾起雪球,成為騰訊首款 PCU 破百萬的自研產品。

這條以「社交」破局的思路,被騰訊一路沿用到了移動端。

17 年到 19 年,騰訊先后拿出了《QQ 飛車手游》與《跑跑卡丁車》手游兩款產品。除了以端游情懷與受眾基礎為產品兜底,并且以 " 休閑區 " 等設計拓寬社交渠道之外,騰訊甚至在競速手游里面做起了 " 內容 ":像是《QQ 飛車手游》與藍翔、Hello Kitty 等外部 IP 的聯動,以及「四大車廠」衍生世界觀等,都在核心玩法之外做出了 IP 延伸探索。

(游戲內的 B 級車 藍翔挖掘機)

經過幾款產品的成績與技術積累,騰訊似乎對競速賽道有了更大的野心。

2020 年,他們從 EA 手中拿到了《極品飛車》的 IP 授權,并由天美 J1 工作室操刀,主導項目研發。讓人意想不到的是,在這款《極品飛車》手游里面,騰訊直接選擇了一條大膽的新路——「開放世界」。

從近期開啟的對外測試中,能夠一窺這款作品的面貌:整體風格上,《極品飛車》手游與《極品飛車:不羈》較為接近,依舊主打 " 街頭 " 及 " 警匪對抗 " 的概念。玩法則大致分為三個模塊:賽道競速、「熱灣漫游」、以及還原系列特色的 " 熱力追蹤 "。

其中,「熱灣漫游」允許玩家在大地圖中自由駕駛,完成代駕、送貨等隨機任務、推進劇情,或是向路過的其他車手發起挑戰,整體設計更接近于 RPG。

實際體驗而言,「開放世界」的加入在 " 競速 " 之外提供了足夠豐富的探索空間,并一定程度上彌補了品類本身玩法單一的弊端。同時,它也將社交場景與核心玩法結合得更為緊密,即便不參與競速的玩家,依然能從中找到可供嘗試的樂趣點。

另一個 PVP 玩法 " 熱力追蹤 ",則以非對稱競技形式,將玩家分為警察與街頭賽車手兩個陣營進行博弈。這個模式下,勝負條件就從單純的 " 比快 ",轉變為了「如何規避對手 / 將對手逼入絕境」,并由此形成更具差異化的競速與社交體驗。

可見,從《QQ 飛車手游》到《極品飛車》手游,雖然在畫面風格上有了較大區分,但以「社交」為核心的思路依然統一。" 大 IP+ 主打社交 " 的組合,或許已經成為騰訊在競速賽道上最為熟練,并行之有效的破局利器。

網易:以「寫實」為基底,尋找新解法

與布局多年的騰訊相比,網易在競速品類擔當的角色更像是 " 挑戰者 "。

盡管經驗不多,但網易的「首仗」打得不錯:2021 年上線之后,《王牌競速》總共拿下 4000 萬注冊用戶,最高時曾沖進過國內 iOS 暢銷 Top10;長期缺乏入局者的環境下,它也成為了極少數能與《QQ 飛車手游》" 上對抗 " 的新品。

頗有意思的是,《王牌競速》在設計思路上顯得相當 " 野 ":立項之初,團隊就決定要「劍走偏鋒」,不和頭部產品硬碰硬。于是,他們選擇了當時賽道上少有的擬真寫實風格,并且從底層玩法出發,嘗試將競速玩法最為強調的「速度」概念淡化。

為了實現這一點,《王牌競速》選擇融入卡牌元素,為游戲中的車輛加上 " 技能 " 設定。與此同時,不同車輛又細分為競速位、輔助位、干擾位三種職能。玩家需要以 3V3 形式組隊,運用自身能力去讓隊伍率先抵達終點。

某種程度上,這種設計帶來了近似于 MOBA 的游戲體驗——車輛類比英雄,有前期、后期之分,目標不單是比拼速度,而是如何令團隊收益最大化;更夸張的是,超車方式不止漂移、氮氣,還有各種 " 刀片式跑法 "、特技飛躍,甚至拆散重組……

這也讓游戲擁有了相當特殊的細分定位:風格上,用寫實畫面與車型設計突出「擬真」;操作上,又用天馬行空的 " 特技 " 系統與團隊分工設定強調「對抗」,令娛樂性與 " 爽點 " 進一步豐富,實現從底層玩法出發向大眾化靠攏的嘗試。

去年,《王牌競速》制作人江宇源曾經在分享當中提到,他們希望擺脫賽車品類多年來 " 在核心體驗上的固化 "。往大了說,網易或許想要通過這一奇招,改變市場與玩家對于競速玩法的固有印象:賽車游戲不一定要以跑第一為目的。像 F1 車隊一樣,通過主動 " 兌子 " 來為隊友創造機會,同樣能在此過程當中產生參與感,解決 " 十人賽車一人爽 " 的痛點。

相比之下,前段時間定檔的《巔峰極速》,則更像是一款「核心向」定位的產品。該項目由網易與 Codemasters 合作研發,這家成立于 1986 年的英國廠商曾研發出《塵埃(Dirt)》、《F1》等系列作品,《極限競速:地平線》主創之一加文 · 雷伯恩也是出自該團隊。

有 " 江湖大佬 " 助陣,網易這款產品的基調也顯得相當「硬核」。從此前的測試當中能夠看到,游戲內包含不少現實品牌與車型的授權,并且通過采用實地采樣、掃描技術等技術,將八條現實賽道還原到了游戲當中,包括西班牙巴塞羅那,以及廣州白云山等。

操作方面,《巔峰極速》的 UI 界面也相對簡潔,允許玩家通過重力感應控制轉向,檔位則由于移動端特性設定為自動切換。此外,游戲當中還加入了第一人稱的駕駛視角,車輛內飾、儀表盤讀數等細節都做了細致還原。

這種鮮明的「擬真感」,或許也是《巔峰極速》最大的差異化所在。在筆者看來,除了 " 競速 " 之外,網易的著眼點更多集中在「駕駛體驗」的塑造,也就是通過車型與現實賽道的場景還原,去帶動走馬觀花的沉浸感。這種更接近《地平線》等主機產品的設計思路,復現到移動端上依舊足夠新鮮,也確實切入了一片少有人涉足的市場空白。

03

競速的下半場,不只拼 " 速度 "?

兩家巨頭先后加碼,是否意味著「競速」將成為熱門品類?未必。出于成本、技術等方面的天然壁壘,大部分團隊連進場的門檻都難以觸及。至少在未來一段時間里," 大廠角力 " 依然會是這條賽道當中的主旋律。

但現階段,競速玩法的市場環境確實在發生著一定的轉變。《王牌競速》主策劃 Air 就曾經談到,立項時期,他們就預判玩家對于 " 主流以外 " 的玩法需求會逐漸增長,加上汽車文化近幾年在國內的發展,會為競速產品在受眾層面上帶來更多市場機會。

同時,騰訊、網易相繼拿出的幾款產品當中,可以發現一個相當明顯的趨勢:「速度」在玩法迭代當中的優先級,已經被逐漸消弭了。

舉個例子,像《極品飛車》手游當中的開放世界「熱灣」、" 熱力追蹤 ",以及《王牌競速》的特技設定,都是希望玩法能夠從單純的 " 比快 " 當中剝離出來,以此探索更多的延伸可能性;《巔峰極速》則是在寫實擬真上摳細節,以此去強調駕駛體驗的還原。

當然,這并非意味「速度感」不再重要,但速度帶來的感官刺激始終具備邊際效應。越過某個閾值之后,再單純通過車型、零件改裝等手段拉高速度上限不僅會影響競技平衡、浪費設計資源,也容易讓人感到乏味。針對這一點,騰訊網易分別走向了兩個不同的分支——前者以社交將盤子做大、拉動留存,后者則試圖通過「寫實」作為切入點。

由此看來,如何在拼 " 速度 " 之外尋找解法,或許將決定競速品類下半場當中,誰能在下一個彎道完成最為關鍵的「超車」。

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